今天下午,首届国际移动游戏大奖(中国)(以下简称:IMGA中国)CEO高峰论坛在深圳召开。小沃科技作为IMGA中国赛事的重要合作商,全程参与此次国际赛事的活动组织筹备、作品评审推广等工作,不仅希望将国外优秀游戏“引进来”,开阔国内游戏产业眼界;更希望帮助国内游戏“走出去”,获得世界更广的关注。
在IMGA中国CEO峰会第一轮巅峰对话中,中国联通小沃科技副总经理陆洋、中国移动咪咕互娱副总经理端木文琳、中国电信炫彩互动VP李植齐聚,在上方网CEO王紫上的主持下,开展了以“中国游戏市场的轻休闲游戏趋势”为主题的精彩讨论。
2016年中国的轻休闲游戏是平缓发展的一年。大家不断寻找轻休闲产品的玩法、深度上的创新,也在不断的寻找一些海外精品。国内轻休闲的团队和公司,也在谨慎的探索向海外输出很多精致的产品。
轻休闲商业层面在增长,但是游戏创意创新不多,基本上还是停留在赛车、跑酷、消除,这些市场占有率比较大的类型上。休闲游戏还有很大的潜力可挖,2017年大家赚钱的方式可能会有些突破。
整个手游产业高质量发展还是快速地发展的,其中轻度游戏表现出了趋平稳和更加理性的趋势,收入份额集中度比往年更加剧烈。IP游戏红利也不像往年那么迅猛。轻度游戏市场进入一个成熟调整的阶段。整个市场,轻度游戏质量是比往年提高了很多。
中国轻度游戏形势比较轻,玩法慢慢的变多倾向于重度游戏,这是中国国内市场游戏的趋势?还是全球的趋势?未来重度游戏发展的方向会怎么样呢?
轻度游戏在中国和全球的发展的新趋势绝大多数都是趋同的。轻度游戏虽然整个玩法还是比较轻度,但是还是趋于在功能上向重度去发展。比如说,像《Pokemon Go》、《球球大作战》,在向AR、社交对战、甚至是休闲竞技的方向发展。
未来轻休闲更多的是在考虑单人在游戏体验中的一些玩法创新,怎么在更多单人和单场景的情况下,把重度游戏的特性比如联网、社交、PK的特性加入到轻度游戏当中来,使得游戏周期和新鲜度各方面都能够获得提升。今年看《贪吃蛇》、《球球大作战》都相当的好。还有比较突出的《疯狂动物园》,模拟跑酷做了结合。2017年是一个越来越重的轻休闲市场,更多的联网,更多的对战,更多的社交法,更多多种玩法的结合。
我个人来看,所谓的轻,应该是说玩游戏心理是愉悦的,没什么压力,随便什么时间都能玩,随便什么时间都能不玩,付钱可以玩,不付钱也不可以玩。我相信游戏里的玩法肯定是越来越丰富,比如说联网性更高,社交性更强,但一定会遵循一个规则,随便什么时间都能终止,可以不玩。我也可以每时每刻进去跟朋友一起玩,不付钱也可以玩。现在很多成功的游戏中都有这样的特点,包括《王者荣耀》,随便什么时间都能玩,不花钱也可以玩,它符合大量用户的需求;包括《球球大作战》规则特别简单,玩家的游戏体验是很轻松的。
提到轻度游戏可能会提到独立游戏,各大运营商在独立游戏方面有没有扶持的计划?
电信的金鹏奖,做这个扶持工作实际上已经有5年时间了。包括奖项、游戏资源,包括在我们的平台上面有专门的频道来展示这些游戏,包括我们线下针对用户的游戏比赛,通过这一个比赛能把很多的游戏展示给我们的用户。
从我们的角度来说,会多给一些独立开发者更多的耐心和资源,帮他们把一些游戏做起来。我们从去年下半年开始也在打造基于资讯、内容的分享平台,我们更多的是把商业化的部分去除,更多的是看游戏的品质、玩法的特殊性,尽量的推荐这样的游戏,在我们的渠道上,通过不断的打磨和用户交互,最终形成更加优质的产品类型。我们会在渠道、资源倾斜上注重开辟这样一个运营的田地,帮助这一块的合作伙伴。
我们主要是做了几件事,首先是IMGA的评奖,把优秀的游戏挑选出来,共同去给予资源进行扶持;其二,我们有一个相对来说还是比较成熟的发行团队,成功发行了《跑男3》、《跑男4》,《火线》等等,即将发布《速度与激情8》授权的赛车游戏,之前可能是名不见经传的独立游戏;其三,针对一些非常轻度的小游戏,变现的改造难度可能会比较大,我们采用一次性买断资金扶持的方式去扶持这些小游戏的发展。
IMGA进入中国也让我们中国的厂商可能有了跟海外的企业沟通的机会,大家认为IMGA进入中国可能会对我们的企业有哪些促进或启发?大家也能说一说你们旗下让你们印象非常深刻的好的游戏作品。
谈到哪些轻休闲游戏是今年眼前一亮的:端木总提到的《火线冲突》,把强度很高的射击类的产品转化为轻休闲的玩法,但是把很多玩法、场景、战役做的非常的不错,而且整个版本更新和玩法更新非常的快。第二个是《疯狂动物园》这也是今年为数不多的在轻休闲领域做的特别棒的产品。第三个就是《贪吃蛇》也是今年现象级的产品,这么轻的玩法累积这么大的DAU。我们自己发行的《倒霉熊奇幻大冒险》也是做的挺创新的产品,在冒险类的类别当中,也是看到了一个垂直差异化的类型,我们切入进去,其实也做了比较多的玩法创新,把这个空白市场做的还不错。
《疯狂动物园》挺不错,既是跑酷玩法,又做了创新。《球球大作战》在社交方面,包括竞技方面、运营机制方面做了很多的突破。这样的游戏并不是不赚钱的,它长期在中国畅销榜前20,这样的游戏既好玩,又结合中国的真实的情况做了很多运营机制上的创新,这是相当的好的。
《球球大作战》在研发手游以后进行了大量的创新,社交化,版本更新了以后,和位置相结合,道具发放,会员权益,进行了全面的升级。这款游戏这个礼拜天在上海组织了全球《球球大作战》的总决赛,开创了了轻度游戏和电竞的综合。手游电竞是去年年终刚刚起步的时候,大多数都是中重度的手游,只有《球球大作战》在这方面做了突破,也是给了我们很强的信息。我到前场看了他们的比赛以后,下定决心回来推动整个咪咕互娱平台上对轻度游戏对战和竞技能力的提升,在2017年我们准备在手游、轻度电竞领域打开一个新的田地。
主持人(上方网 王紫上):你们现在负责IMGA牵头的工作,对你们来讲,对你们最大的触动和改进是什么?
我们是抱着学习和交流的态度进行这次合作,通过这样的合作,可以让我们站在全球手游产业的最前沿,最一线,能够直接的了解到全球最新的手游发展的信息。不可否认的是,我们国内虽然在游戏的制作方面技术水平、美术水平都差不多,但是在游戏的策划,创意等方面确实还有一定的差距。我们大家都希望通过这样一个平台,能够缩小中国手游和世界手游产业高质量发展的差距。同时,也是想改变我们现在国内手游,让它能够脱颖而出。
一款手游要想真正能在中国成为爆款,需要得到宣传推广资源,渠道的支持,要设置一些计费的规则,都是游戏之外的外围干扰。希望IMGA评审从另一个角度发现中国的好游戏,第一届举办下来已达到了这样的目的。昨天现场的同事跟我讲,已经发现了一些以前从来就没合作过,以前从来就没见到的好的游戏在这次评审中脱颖而出,进而达到这样的目标。
主持人(上方网 王紫上):中国运营商从中国手游的萌芽期和爆发期都起到一定的作用,期望一下2017年有哪些可持续的发展计划和政策?
在中国,大量的网民信用卡支付,这样一些付费的习惯还是在慢慢的培养过程中。我们运营商补了这个缺,用运营商的话费支付提供这个支付的便捷,让小游戏可以快速的变现。虽然去年我们的轻休闲游戏有一些调整,但是2017年的前景我依旧很看好的。首先,大的环境是我们国内的4G用户,这个用户已经上了规模,同时,移动的宽带在过去的一年里突飞猛进。这样对我们跨平台的游戏都是一个利好的消息。此外,集团内部也对发展增值业务有了更明确的定位,各个省移动公司做流量经营,专业公司负责内容的运营,携手为共同的目标一起努力。在资金扶持等每个方面,在2017年,咪咕互娱都会承担这样起央企的责任,不遗余力的推动轻度游戏的发展。
基于用户的短信支付习惯,运营商计费方面还是有优势,首先是保障这一块效率的提升,能够使得市场能够健康的成长。第二方面,挖掘运营商其他的资源,包括流量资源等做深度的定制。在国内,流量费用是比较大的用户痛点,我们给他们做了一个定向的流量包,用户在使用这款产品的时候会给一个相当优惠的流量折扣,更多的鼓励用户随时随地的对战。运营商本身有很多的数据资源,我们也会把这一块数据做一些和游戏资源的开放,帮助游戏的合作伙伴,包括在商业化广告的精准推送、设计关卡、面对对应的特效人群方面,起到一些作用。第三,我们会做一些有情怀的事,在我们的渠道上真正的为优质的、独立的,有一些原创性的,有玩法特殊性的产品提供更好的面向用户的机会。跟国内国情结合,比如为合作伙伴提供经济、便宜的版号申报服务,帮大家解决游戏落地到中国第一步的门槛问题。
在轻度游戏这一块,作为平台方,电信还是想解决轻度游戏开发商希望的问题。首先从产品角度来讲,我们年年都会举办新品的沟通会,是开发商跟运营商比较好的沟通,解决一个方向,到底开发啥东西。第二,解决产品面对用户的问题。我们在这一块,有线下针对全国高校的比赛,我们平台开了一个专业的频道,为独立游戏提供展示专区。第三,解决产品本身能不能赚钱的问题,作为运营商,咱们提供计费,开发商可以很快获取收入。还要解决收入来源多元化的问题,很多休闲游戏通过广告收入也挺好,我们也提供广告平台业务。第四,我们还做发行,我们在洛杉矶有一个办事处,长期在海外寻找一些游戏带到国内来。我们大概从美国、欧洲引入了3款游戏。我们引入的游戏,我们觉得这是用户喜欢玩的,希望给用户所带来体验。通过中国多年的休闲游戏发展给他们商业化建议,帮助休闲游戏开发商真正的能看到希望,并有更美好的未来。